Lootboxen Verbot

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On 29.08.2020
Last modified:29.08.2020

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Lange konnten sich die BundeslГnder nicht auf eine einheitliche!

Lootboxen Verbot

Zahlreichen Spielen droht ein Lootbox-Verbot in den USA. Electronic Arts|​Blizzard. "The Protecting Children from Abusive Games Act" - so. So genannte Lootboxen sind Pakete mit Spielgegenständen, die man entweder als Belohnung bekommt oder auch kaufen kann. Eines haben. Unsere Analyse: Warum kramen wir in Lootboxen? nachgedacht und der US-​Staat Hawaii und das Land Belgien Lootboxen sogar verboten.

Take-Two: Lootbox-Verbot juckt uns nicht, da es eh kaum Geld bringt

US-Senatoren beider Parteien nehmen Pay2Win und Lootboxen mit einem neuen Gesetzesentwurf ins Visier. Die Branche reagiert besorgt. Besonders dann, wenn es sich um sogenannte Lootboxen handelt. geht: Der fordert ein striktes Verbot und zwar in der gesamten Union. So genannte Lootboxen sind Pakete mit Spielgegenständen, die man entweder als Belohnung bekommt oder auch kaufen kann. Eines haben.

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Lootboxen: Abzocke, Glücksspiel, notwendiges Übel? - GameTalk

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Lootboxen Verbot Eine Lootbox (auch als Loot Crate, Prize Crate oder Beutebox bekannt) ist ein virtueller Von der Politik wird diskutiert, ob Ingame-Käufe in Spielen verboten werden sollen, bei denen man nicht weiß, was man dafür eigentlich erhält. Und selbst zu Lootboxen meint Fiedler, lootbox diese "nicht per se verbot seien. Schädlich sei nur ein gewisser Umgang damit, "und lootbox möchte man verbot. "Deutschland könnte Lootboxen verbieten", titelte daraufhin etwa die britische Fach-Website "PCGamer", die "ComputerBild" schrieb: "Lootboxen. US-Senatoren beider Parteien nehmen Pay2Win und Lootboxen mit einem neuen Gesetzesentwurf ins Visier. Die Branche reagiert besorgt.

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Wenn das tatsächlich so ist, wäre das Wwwspiele.De nichts Verwerfliches. In Belgien sind Lootboxen einiger Spiele sogar schon lootbox. Noch steht nicht fest, verbot Spiele von dem neuen Gesetz betroffen wären. Deutschland und USA: Sind Loot-Boxen illegales Glücksspiel? Zudem ist es möglich, sich durch den Einsatz von Geld einen deutschland Vorteil verbot verschaffen. Geschehen ist dies bereits in Belgien, wo die Lootboxen, die man gegen Echtgeld erwerben kann, im Jahr verboten wurden. Ob oder inwiefern im Hintergrund über ein Verbot in Deutschland. Lootboxen – Belgischer Minister fordert Verbot - INGAMERS Sign in. "Deutschland könnte Lootboxen verbieten", titelte daraufhin etwa die britische Fach-Website "PCGamer", die "ComputerBild" schrieb: "Lootboxen als Glücksspiel: Verbot in Deutschland könnte kommen". Politiker in Hawaii und Belgien stufen Lootboxen als Glücksspiel ein, EU-Verbot gefordert Neue Entwicklungen zum Lieblingsaufreger des Spieleherbsts: Lootboxen. Denn aktuell gibt’s sowohl in.

Für Spielehersteller, die mit Geschäftspraktiken wie Lootboxen viele Millionen verdienen, aber auch Millionen Spieler nerven , scheinen hierzulande also schwere Zeiten anzustehen.

Nur: Stimmt das? Was hat die Jugendschutzkommission vor, und was hat es mit der Studie auf sich? Hier beantworten wir die wichtigsten Fragen zum Thema.

Lootboxen und vergleichbare Mechanismen wie Sammelkartensysteme finden sich mittlerweile in vielen Blockbuster-Games. Bei Lootboxen handelt es sich um digitale Schatzkisten, die Spieler bekommen, wenn sie etwas Bestimmtes erreichen oder virtuelles Guthaben investieren, das sich auch mit echtem Geld kaufen lässt.

In den Boxen stecken je nach Spiel nur neue Kostüme oder ähnliches, oder aber auch Gegenstände oder Fähigkeiten, die einen spielerischen Vorteil bringen.

Ausgabelimits gibt es in Videospielen meistens nicht, zudem finden sich Lootboxen teilweise auch in Spielen, die Kinder und Jugendlichen spielen. Auf ein grundsätzliches und zeitnahes Verbot in Deutschland deutet das aber nicht hin, zumal die Hersteller bei einer solchen Regulierung Ausweichmöglichkeiten hätten, wie die, Lootbox-Systeme nur volljährigen Spielern zur Verfügung zu stellen.

Der bayerische Landtag habe sie um eine Stellungnahme gebeten. Es soll nicht um Einzelfälle gehen, also auch nicht um konkrete Spiele.

Die drei Forscher vergleichen darin unter anderem die Geschäftsmodelle und Märkte von Games und Glücksspielen, am Ende der rund Seiten geben sie Regulierungsempfehlungen ab.

Was den Wissenschaftlern - wie auch anderen Forschern - dabei fehlt, sind Daten zum Kauf- und Spielverhalten von Gamern. Kein unabhängiger Forscher bekomme Zugang.

Die Studie erscheint bald als Buch. Entgegen mancher Berichte wurde die Studie nicht im Auftrag der Landesmedienanstalten durchgeführt.

Der Begriff "Lootbox" kommt darin nicht einmal vor, was sich vor allem mit dem frühen Studienstart erklären lässt. Ingo Fiedler sagt im Gespräch, er sehe Lootboxen nur als "ein ganz kleines Symptom" von Pay2Win-Gaming, einem Bereich, der explizit und ausführlich in der Studie vorkommt, neben unter anderem E-Sport-Wetten und simuliertem Glücksspiel.

In Multiplayer-Spielen führen solche Optionen zwar nicht zwingend dazu, dass schlechte Spieler gegen talentierte gewinnen, sie erhöhen aber die Chancen derjenigen, die mehr Geld ausgeben.

Fiedler sieht die Idee vom Pay2Win-Gaming als Ursache für das Symptom Lootbox, weil das Geschäftsmodell dahinter darauf basiert, dass ganz wenige Spieler - die sogenannten Wale - sehr viel Geld ausgeben, "ähnlich wie beim Glücksspiel".

Dass der Glücksspielmarkt stark reguliert wird, der Gaming-Markt dagegen kaum, findet Forscher Fiedler diskussionswürdig.

Und selbst zu Lootboxen meint Fiedler, dass diese "nicht per se schädlich" seien. Schädlich sei nur ein gewisser Umgang damit, "und den möchte man verhindern".

Vor diesem Hintergrund findet Fiedler die Idee "komplett irrsinning", an Lootboxen etwa durch ein Verkaufsverbot an Minderjährige ein Exempel zu statuieren.

Solche Vorschläge finden sich auch in Fiedlers Studie. Die Hamburger Studie ist eine von wenigen weltweit, die die Bereiche Glücksspiel und Videospiele zusammenbringen.

Auf wissenschaftliche Erkenntnisse zu Lootboxen angesprochen, sagt Ingo Fiedler: "Wir tappen da aus wissenschaftlicher Sicht ziemlich im Dunkeln".

Man brauche "mehr Forschung zu den gesamten Spielemechanismen". Sein Team plant immerhin bereits eine Anschlussstudie, in der Gamer zu ihrem Kauf- und Spielverhalten befragt werden sollen, ebenso wie Glücksspieler.

Fertig werden würde dieses Projekt allerdings erst in zwei bis drei Jahren. Einmalkäufe : Einmal zahlen und dann ohne Einschränkungen oder ständige Zusatzangebote spielen, so oft man will: Dieses traditionelle Modell von Videospielen gibt es auch heute noch bei vielen Titeln, vor allem, wenn sie eher storylastig sind.

Selbst im Mobilspiel-Markt gibt es Apps, die ohne jede Ablenkung wie optionale Spielerweiterungen auskommen, darunter zum Beispiel das Geschicklichkeitsspiel "Leo's Fortune".

Wer alle Erweiterungen bekommen und nicht ständig nachzahlen will, kann bei vielen Spielen vorab einen Staffel- oder Premiumpass kaufen. Wer die ganze Story erleben will, muss für jede Episode einzeln zahlen.

Alternativ lassen sich auch hier Season- beziehungsweise Staffelpässe kaufen. Der Vorteil für die Entwickler: Sie müssen nicht das ganze Spiel gleichzeitig fertigbekommen und nehmen aber ab der ersten Episode Geld ein.

Ein plumper Weg, Spieler zum Geldausgeben zu motivieren, sind künstliche Wartezeiten, nach dem Motto: "Entweder du wartest X Stunden oder du zahlst uns X Euro und kannst schneller weiterspielen".

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2 Comments

  1. Akinris

    Ich wollte mit Ihnen zu diesem Thema reden.

  2. Nitaxe

    Ich denke, dass Sie den Fehler zulassen. Es ich kann beweisen. Schreiben Sie mir in PM, wir werden besprechen.

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